7月中旬,A站和B站大量影视剧突然被下架引起多方关注。但与外界的喧嚣不同,作为事件主角之一的B站,似乎显得格外淡定。
“其实这一次我们对于部分影视剧内容的下架,纯粹是因为我们自己对于内容运营的策略性调整。”B站董事长陈睿接受《财经天下》周刊采访时表示,此次B站对内容的清查是基于“正面清单”的模式,即只有完全符合相关规定的内容才没有下架,不过其中也有不少下架的内容是被“误杀”的,估计在接下去一两个月左右的时间里,审查合规的内容将陆续在B站重新上线。
根据陈睿的说法,B站流量占比最大的内容为UP主(在视频网站等平台上传音频视频文件的人)的原创和自制内容,约70%左右,而剩余的30%流量则涵盖了动漫、影视剧、纪录片等。业内普遍认为,其中海外影视剧的流量在B站占比不超过10%。“影视剧从来不是B站的主流内容,如果你关注B站的界面,不论是移动端还是PC端,如果你不用心找基本都找不到。”陈睿称,这次对于海外影视剧的下架调整及自我审查,对于B站本身而言并没有太大影响。
B站相关数据显示,目前B站活跃用户已经增长至1.5亿。根据极光大数据iAPP监测平台的数据,在2017年前六个月,B站的平均DAU(日活跃用户数量)已经达到A站的8倍左右。但对于一个社区化运营的公司来说,用户的增长有喜有忧。“因为社区非常重要的是集体认同感,而这些东西是需要一些时间去达成默契的,无论是用户和平台之间的默契,还是用户和用户之间的默契。”陈睿说,围绕社区的运营工作,是B站最重要的事情。
集体认同感,被陈睿在采访中多次提及,这在一定程度上也成为了以社区形式存在的B站的护城河。为了强化这种集体认同感,B站在运营手段上并不是以流量优先的,“甚至我们很多运营手段是反流量的。”陈睿甚至认为,即使从现在起B站用户不再增长了,也未必是一件坏事:“因为如果B站里面每个用户都很满意,我认为已经达到我的目的。这也是我们为什么有100道题的门槛,就是我们不希望新的用户太快进来,然后把原有社区的文化和气质冲淡。”
在陈睿接受采访时,B站刚刚举办了第五届年度线下聚会BML(BILIBILI MACRO LINK),并且第一次举办了BILIBILI WORLD主题展。“从这两个线下品牌活动中,你能够发现,B站真正传达给用户的主要内容到底是什么。”他说,“BILI BILI WORLD的项目和B站的项目是一一对应,我们想达到的目的是你喜欢的就在你身边,营造一个BILI BILI仍然可以在线下复制的感觉。”
B站方面告诉记者,由于产业链比较容易在后端实现变现,所以突破网络的线下活动会越来越成为整个行业经济的重要一环。从事二次元音乐领域的拾穗文化CEO王冲也告诉《财经天下》周刊:“二次元用户对线下活动的需求很强烈,从线上走到线下的运营会是未来的一个趋势。”
2013年的第一届BML还只在一个能容纳800人的小场所举办。今年,这场线下聚会已经延长到三天,共计10万人次参加。“B站一方面将线上内容落地到线下展会中去,另一方面在线下产生的品牌效应也将反哺到线上。还是基于社区运营的目的,并不是以变现为主要目的的。”陈睿表示。
虽然陈睿指出线下活动的目的并不在于盈利,但不得不提的是,为期3天的BML以及BILIBILI WORLD依然显示出了其在商业上的潜力。两个活动品牌的门票在B站开售后被迅速抢光。B站方面的数据显示BILIBILI WORLD展览三天吸引了十万人次。而据记者观察,在上海梅赛德斯-奔驰文化中心1.8万人的场馆上演的三场BML演唱会,每场也基本达到八成左右的上座率。“即使是10万人次的规模,它在变现方面仍然不可能成为一个互联网公司的重要的收入来源。”陈睿说。
不过,多位二次元音乐行业人士均对《财经天下》周刊表示,对于行业来说,演出有着不小的商业潜力。“国内音乐行业最成熟的模式就是制作及版权、艺人经济,和演出这三种。”小旭音乐CEO卢小旭说。
在过去的8年时间里,基于同好的集体认同感让B站不断生长,但也在某种程度上使得B站对于任何商业操作都显得小心翼翼。这也使得在很长一段时间里,B站对于媒体关于其商业化的问题都三缄其口。这次陈睿接受采访时却谈到了相关问题,他认为,B站的变现还处于非常早的时期。
早在去年10月10日,B站还推出过“大会员”收费体制,在不影响社区公平性的前提下为“大会员”提供如1080P高清视频观看等特权。但此举并没有获得用户的支持,B站也在不到一个月的时间内迅速将“大会员”的获取途径由购买改成积分换取。
陈睿也曾作出承诺:BILIBILI购买的正版新节目,永远不加视频贴片广告。但B站在去年4月的《Re:从零开始的世界》、《双星之阴阳师》等五部动漫前增加了商业广告,虽然是在版权方的要求下不得已而为之,但仍然引起用户不小的反弹。
与爱奇艺、腾讯视频、优酷土豆等主流视频平台相比,没有付费和贴片广告的B站在版权大战中显得非常被动。对此陈睿告诉记者,目前B站已经参与了数十部国产动画的投资,在日本等海外市场,也通过动画制作委员会的模式,去打入海外内容制作的产业链中。
“这其实是一个社区和商业之间如何权衡的问题。尤其像B站这样的文化社区,以前看到的内容都不要钱,忽然你跟大家一提交点钱,大家会忽然想到我怎么回到现实了...这种东西我们也在摸索解决,我相信这个问题一定可以有很好的解决方案。”陈睿告诉记者,目前“大会员”和“年度大会员”的数字并不小,B站也在尝试摸索更好的运营方法。
据了解,目前B站的收入主要来自于用户的主动消费,比如游戏、直播等项目。“我们做游戏并不是把它当成一个变现手段,而是当成内容来做。”陈睿认为,中国互联网行业多数将游戏当成变现手段,但在国外,游戏是一个独立的产业,跟电影等行业一样也是靠内容吸引用户,也注重自己IP的延续性。
“也就是说,我们对于游戏和视频的运营思路是一样的,我们希望用户真正喜欢这个游戏的内容,而不是‘屠龙宝刀点击就送’那样的疲劳轰炸。”陈睿说,“在B站这么一个上亿流量的平台,我们第一年推了三款游戏,直到现在一年推的游戏也就是在十款左右。这是对于其他公司来说是不可思议的。”
在游戏方面的选择,B站目前仍以已有动画且知名度较高的游戏产品为主。以B站在2016年《命运-冠位指定》(《Fate/Grand Order》,下称《FGO》)为例,Fate系列动画作品均已在B站播放,共获得了超过1.2亿的点击,弹幕总数超过500万,硬币22万。
根据极光大数据iAPP监测平台的数据,截至2017年3月,《FGO》今年的平均7日留存率达到67.94%,高于《阴阳师》的59.17%,但低于《王者荣耀》的73.93%。在游戏行业,用户留存率通常可以用于判断一款游戏从可玩性、易上手性,制作品质等多层面的优劣。
对于B站是否有盈利时间表,陈睿表示:“中国没有任何一个视频平台是盈利的,我们争取在爱奇艺之后盈利。”
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