一只诞生于西湖边的猴子 开启火爆预售

2024-06-10  A+ A-
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《黑神话:悟空》游戏海报

这两天,如果你身边的游戏爱好者频频谈及一只猴子,请不要奇怪。因为他们讨论和面对的,是中国第一款3A游戏大作《黑神话:悟空》。这是由中国本土游戏团队自主研发,用世界公认最困难也是最高水准的方式,讲述与《西游记》相关的故事。

而这只备受期待的猴子,就诞生于西湖边。

除了游戏迷,科幻迷和电影迷也被黑神话吸引。上周末,它发布了最新的预售视频,联手的是《流浪地球》背后的特效团队“MOREVFX墨境天合”。导演郭帆也在第一时间助力:“小猴子,一往无前,冲!”只是这条博文被微博官方判断为“涉及推广,暂时无法传播”。

即便如此,这个预售视频目前在微博的播放量突破了125万次,在B站的播放量更是高达425万次。

全球顶级游戏制作人实名点赞 实体收藏版已有37.9万人预约

许多人最早听到《黑神话:悟空》的名字,是在2020年的8月20日。当天,《黑神话:悟空》悄悄发布了13分钟实机演示,带来了石破天惊的效果:两天内,B站播放量超过1700万,微博话题阅读量超过2.4亿。

国外资深游戏迷当场感叹:“终于有根据中国神话故事《西游记》原著改编的游戏了,这次孙悟空要火!”

四年后的8月20日,也就是两个多月后,《黑神话:悟空》将正式登陆Steam、Epic、腾讯WeGame等游戏平台,定价为:PC平台标准版268元、豪华版328元。

除了郭帆的鼎力支持,两个月前,得知定价消息后,全球知名的游戏制作人小岛秀夫也忍不住发文表示,《黑神话:悟空》具有独创性的外观、设计、色彩、特效、方向和出众的风格,使它从现有其他游戏中脱颖而出。

他说自己也一直在关注着Game Science(游戏科学)这个开发团队:“大约三年前,我看到了这部作品的首个预告片。从那时起,这个名字就一直存在于我脑海之中 ——《黑神话:悟空》。”

“终于,这部作品将要发布了。”小岛秀夫说:“‘孙悟空’这个题材,是我们这一辈人所耳熟能详的,我很期待它。”

游戏界的大神如此激动,更别说粉丝。上周末,预售视频发布后,许多人听到《敢问路在何方》的BGM响起,“浑身起了鸡皮疙瘩”。在京东“黑神话自营店”,首次露面,一套定价1998元,限量1万套的游戏收藏版实体礼盒,至今已有37.9万人预约。

预购开启后,在收费游戏里,《黑神话:悟空》火速登顶Steam中国区热销榜,并在全球热销榜上一度排名第二。

“亿点细节”遍布名山大川 灵隐寺也是灵感来源

孕育出这只灵猴的,是西湖的山水。早在2018年12月,游戏科学创始人冯骥就将主创团队搬到杭州。因为他喜欢杭州的氛围,节奏没深圳那么快,耐得住性子。他们的办公地点也远离市中心,坐落在西湖区的一个创意产业园里。

作为国内顶级的游戏设计师,杨奇是游戏科学的联合创始人。早在2003年他就到中国美院求学,之后一直在杭州创业、工作、生活和定居。

除了成熟的打斗模式,许多人对《黑神话:悟空》“一见钟情”,缘于这款游戏的美术设计。杨奇曾带着团队走访和实地扫描了中国数十处“名胜古迹”。在等待这款游戏最终面世的间隙,百无聊赖的网友用“火眼金睛”看出了“亿点细节”。

比如,主角“天命人”大战亢金龙这场戏,背景源自于天津蓟州区独乐寺,是中国仅存的三大辽代寺院之一,现存最古老的木结构建筑之一。

另一处涉及亢金龙的场景,和山西晋城玉皇庙有关。这里藏有元代雕塑大家刘元雕塑的二十八星宿泥塑像。在一个与树妖打斗的场景里,眼尖的网友发现了山西朔州崇福寺的影子。之前的牛年贺岁视频里,出现了山西恒山悬空寺的身影。

寺庙众多的山西确实是《黑神话:悟空》取景的宝地。去年8月,山西省文旅厅亲自下场,结合《黑神话:悟空》预告片和山西的古建筑,剪辑了一段宣传片:“《黑神话:悟空》这部3A大作里展现的古建筑、石窟、造像等等,也只是山西传统文化的冰山一角,欢迎大家到山西来玩。”

既然诞生在西湖边,游戏里也少不了来自杭州的灵感。比如,杭州灵隐寺“济公殿”前香炉底座的一个“神兽”形象被放到了远景里。此前,杨奇曾在微博上透露,还有个形象的设计灵感也是闲逛灵隐得到的。

此外,云南大理崇圣寺、重庆大足石刻等,都给予了《黑神话:悟空》充分的建筑和美学养分。

七年磨一剑 无时无刻不在“无人区蹦迪”

在对3A游戏众多的定义里,有一种非常简单粗暴:就是开发成本高、开发周期长、消耗的资源多的游戏。以近些年最棒的3A大作之一《巫师3》为例,整个项目的总投资包括后期的市场推广费用超过了8100万美元,研发超过了三年半时间。

如果从立项开始算起,游戏科学对《黑神话:悟空》的研发持续了将近七年。从2017年到2020年的默默无闻,到2020年8月20日之后的超高曝光,创始人冯骥坦言,在开发过程中做的大多决策,可以简化为三个字“试试吧”。

这三个字是他和游戏科学在“无人区蹦迪”的真实写照。为了这款游戏,他们坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑,干了许多国产游戏之前没干成甚至没敢想的事情。

冯骥说,这期间唯一的向导是,每个人扪心自问:“我们现在在做的事情,是我们自己作为用户同样理解、认可、喜爱的吗?”“我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?”

“如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。”他说。

四年前,在那段视频惊艳全球后,冯骥和团队长期处于“曝光过度”和“名不副实”的自我怀疑里,但“冲着这么多‘盲目’的信任,我们也值得做得更牛逼一点,更靠谱一点”。

“去不断创造打动自己的游戏,去一次又一次直面你们真实的期许。——这是我们的荣幸,也是我们的天命。”

 

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